Astazi vorbim despre dimensiuni si proportii. Desi poate plictisitor pentru unii, acest episod este foarte important. Memorati/notati dimensiunile clasice, pentru a putea realiza o harta bine proportionata. Dupa acest episod, urmeaa primii pasi in creearea hartii.
www.youtube.com/watch?v=Y_gJTmbnt7c
www.youtube.com/watch?v=l9PzD0U0UH4
NU UITATI SA SALVATI. Pe ceea ce facem acum, ne vom baza tot serialul.

CS:GO Level Editor (how to) Ep2&3
Started By
HellScream
, Apr 11 2014 09:30 AM
2 replies to this topic
#1
OFFLINE
#2
OFFLINE
Posted 13 April 2014 - 16:26 PM
Foarte buna initiativa ta de a face aceste tutoriale, nu prea sunt in limba romana din cate stiu. Eu unul nu posed talent didactic si nici atata rabdare de asa ceva
Referitor la hartile de tip fy (fight yard), trebuie sa fie cat mai simetrice , daca vrei chiar in oglinda. Un bun exemplu este celebra fy_snow. Hartile de tip fy, aim si awp sunt cele mai bune pentru a iti exersa deprinderile cu Hammer editorul.
La hartile de tip defuse este regula ca intotdeauna echipa CT sa ajunga prima la bombsite, iar T mai tarziu macar cu 5-8 secunde. niciodata CT nu trebuie sa ajunga in acelasi timp cu T. De asemenea bomb-siturile sa aiba minim doua locuri de intrare.
O conditie absolut necesara este ca o harta de orice fel in counter-strike sa aiba vizibilitate buna. Multa lumina si fara prea multa ceata (ex. hartile dust).

Referitor la hartile de tip fy (fight yard), trebuie sa fie cat mai simetrice , daca vrei chiar in oglinda. Un bun exemplu este celebra fy_snow. Hartile de tip fy, aim si awp sunt cele mai bune pentru a iti exersa deprinderile cu Hammer editorul.
La hartile de tip defuse este regula ca intotdeauna echipa CT sa ajunga prima la bombsite, iar T mai tarziu macar cu 5-8 secunde. niciodata CT nu trebuie sa ajunga in acelasi timp cu T. De asemenea bomb-siturile sa aiba minim doua locuri de intrare.
O conditie absolut necesara este ca o harta de orice fel in counter-strike sa aiba vizibilitate buna. Multa lumina si fara prea multa ceata (ex. hartile dust).
#3
OFFLINE
Posted 14 April 2014 - 07:48 AM
Am sa abordez aceasta problema de constructie, in episoadele finale (avansat). Ma gandesc sa fac un episod dedicat conceperii unei harti cu tot ceea ce implica ea. Scenariu, trasee principale si alternative, choke point-uri, temporizari, poveste, etc. Pe moment vreau sa invat utilizatorii sa manipuleze programul, si sa fie in stare sa faca o harta banala. Eu am ales tema PARCARE, pentru ca aici vom face si 2 cladiri (garaje), si cu ocazia asta invat userii cu creerea de structuri. E destul de complex serialul, si incerc sa il fac in cat mai putine episoade, dar sper macar ca 3 useri din comunitatea asta, sa foloseasca aceast serial, si sa intre in concursul final.
P.S Referitor la simetrie, ai dreptate, dar pot exista elemente diferite intre echipe, atat timp cat ele sunt plasate cu cap, si nu afecteaza jocul, doar aspectul. Ai sa intelegi mai bine la ce ma refer, in episoadele viitoare, cand plasez cele doua garaje pe harta.
P.S Referitor la simetrie, ai dreptate, dar pot exista elemente diferite intre echipe, atat timp cat ele sunt plasate cu cap, si nu afecteaza jocul, doar aspectul. Ai sa intelegi mai bine la ce ma refer, in episoadele viitoare, cand plasez cele doua garaje pe harta.